Test Bioshock Infinite, envolons nous pour Columbia

Publié le 6 avril 2013

  • Titre: Bioshock Infinite
  • Editeur: 2K Games
  • Développeur: Irrational Games
  • Genre: FPS / Aventure
  • Plateforme: PC, PS3, Xbox 360
  • Prix: 50€ neuf

Bioshock. Ce nom résonne dans vos têtes et résonnera à tout jamais. Bioshock. C’est une licence devenue culte depuis que, nous joueurs, avons posé nos mains dessus. C’est aussi le premier opus nous plongeant dans un univers flambant neuf et soigné aux petits oignons. Rapture profitait d’un charme fou mêlé à un calme trompeur … c’était grandiose et ça l’est encore. Depuis Irrational Games a décidé de changer d’environnement, la cité sous-marine est devenu une cité nous emmenant au 7ème ciel. Kevin Levine en a décidé ainsi … Columbia fait alors son apparition. Le point commun entre Rapture et Columbia? Deux univers extraordinaires.

Ce Bioshock Infinite nous plonge donc à Columbia, une ville flottant dans les airs grâce à des ballons et des réacteurs. Celle-ci a été lancé au début du 20e siècle par le gouvernement américain mais fut vite désavoué à cause de la « Révolte des Boxers ». Ni une ni deux, Columbia se fait oublier et cela provoque son isolement. On y incarne Booker Dewitt, un ancien détective privé. Un mystérieux commanditaire demande à Dewitt de partir à la recherche d’Elizabeth, une jeune femme disparue depuis 15 ans, emprisonné sur Columbia. Nous sommes en 1912 et Elizabeth se retrouve enfermé dans une tour géante à cause d’un « prophète », Comstock. Votre objectif sera difficile à accomplir, le peuple vous voyant comme le faux prophète (vous découvrirez la raison en faisant le jeu).

De ce simple synopsis, le jeu va prendre une grande ampleur. Le scénario bénéficie d’une écriture presque parfaite même s’il n’est pas toujours facile de le comprendre. En effet, le jeu est basé sur un système d’Uchronie. L’uchronie repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé, en clair vous connaissez l’effet papillon? C’est la même idée. Des failles sont ouvertes vers le passé et le futur et chaque acte, chaque décision aura une conséquence dans l’espace-temps … et dans Bioshock Infinite il existe une infinité de failles donc une infinité de possibilités.

« Enclenchez la vidéo pour lire ce test avec bonheur »

Dit comme ça, ce que je dis peut vous paraître abstrait, or une fois la manette en main tout prend un sens. L’écriture relève simplement du génie. Tellement qu’il vous faudra peut-être refaire et revoir la fin quelques fois pour tout comprendre, et quoi qu’on en dise, cette fin reste l’une des plus saisissantes de ces dernières années parce que Bioshock appartient à ce type de média, où tout prend un sens dans nos têtes une fois le jeu terminé (un peu à la manière de films tels que Inception où l’on comprend tout après plusieurs visionnages … ou presque tout). On ne peut que relever le talent de l’équipe d’Irattional Games.

La ville est propre, beaucoup trop propre même pour que ce soit vrai. Il fallait bien que quelque chose se cache la dessous. On va donc vite comprendre qu’on a affaire à un monde ou la religion mène aux pires folies, ou la ségrégation raciale règne en maîtres, ou la pauvreté est forte, ou la révolution ne tient qu’à un fil. Columbia est composé d’horizon très différent et le scénario constitue une vraie analyse de notre société, comme avait pu le faire les deux précédents Bioshock à l’époque. Les couleurs les plus jolies, les plus joyeuses se mêlent à un enfer proche et tellement fort.

Bioshock Infinite fait partie de ces titres ou le scénario prend une dimension moraliste forte, même si les choix moraux, eux, sont resté à Rapture. Il suffit de tourner la tête à gauche ou à droite pour se rendre compte du travail d’Irrational Games pour faire de Columbia un monde presque réaliste ou l’horreur et le bonheur sont intimement liés.

Ce n’est pas tous les jours que des jeux d’une telle inventivité sortent sur nos plateformes favorites. Parce que Bioshock ce n’est pas qu’un scénario c’est aussi un univers saisissant. Columbia est tout simplement une ville superbe, tout comme Rapture, mais c’est également complètement différent.

La ville est ouverte, grande, pleine de vie et pleine de couleurs. On assimile souvent le paradis à quelque chose dans le ciel … Columbia est dans cette lignée-là. C’est le paradis. Les effets de lumière, le design, les nuances de couleurs tout est très beau à voir. On peut cependant être déçu que le moteur graphique n’ai pas beaucoup évolué, en effet le design sauve le jeu parce que certaines textures laissent vraiment à désirer. Bioshock Infinite fait donc avec un unreal engine 3.0 vieillissant mais pourtant il s’impose comme l’un des plus beaux jeux actuels grâce à toutes les nuances que nous apportent le soft, grâces aux décors et environnements à couper le souffle. La dimension artistique surpasse la quasi-totalité des jeux de cette génération.

La modélisation des personnages est des plus réussis, très caractéristique de Bioshock. Les personnages principaux profitent d’un cachet et d’un charisme rare. Comment d’ailleurs ne pas parler d’Elizabeth? Elle est vivante, touchante, forte mais aussi frêle, intelligente, … réaliste. On a envie de la protéger, de parler avec elle, de la suivre, de l’aider. Irrational Games a réussi le tour de force de nous faire nous y attacher. Peu de personnages rivalisent avec Elizabeth sur ce plan-là. L’attachement est fort, de là à dire que c’est le plus fort qu’on trouve dans le jeu vidéo? Non, je n’irais pas jusque-là contrairement à beaucoup de monde.

Il y a un jeu qui ressort de ma tête où je me suis beaucoup plus attaché aux personnages, c’est The Walking Dead de Telltale Games. En effet Clementine, une petite fille, est très attachante. Le jeu arrive à nous faire vivre de grands moments d’émotion en nous faisant passer de la joie à la tristesse la plus totale, jusqu’à passer au fond du trou, le genre de personnage tellement réaliste qu’on voudrait continuer de jouer juste pour vivre et revivre ces moments.

Bioshock Infinite et Elizabeth ne vont pas jusque-là. On s’attache (et on s’empoisonne, avec une flèche qui nous illusionne … ENOOOOORME BLAGUE), on vit avec eux mais le fait est que l’ennui peut parfois jouer sur ces sentiments.

Parce que oui Bioshock Infinite n’est pas exempt de reproche. Le jeu est coupé en deux parties, la première est belle, grandiose, nous emmenant dans ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo. La deuxième est trop pleine d’action et d’aller-retour, allant jusqu’à atténuer quelques fois l’attrait que l’on a pour les personnages principaux voire pour ce Bioshock Infinite. Sans aucun doute possible c’est un grand jeu avec une grande histoire et de grands personnages, mais malgré la richesse du gameplay le jeu est constitué de défaut et nous fait redescendre sur terre pendant quelques heures. Le jeu devient linéaire et répétitif pendant ces heures de jeux et c’est là qu’on se dit qu’Irrational Games a failli nous faire vivre le jeu de notre vie mais que ces petits défauts nous arrêtent dans notre lancé. En clair les quatre premières heures sont magnifiques suivies par une perte en intensité, que ce soit du gameplay ou du scénario, jusqu’aux deux dernières heures de jeux.

Bien entendu cela ne vous empêchera pas de profiter de ce titre qui frôle quand même la perfection. Bioshock Infinite nous propose un gameplay très riche. Si vous êtes d’anciens pensionnaires de Rapture vous pouvez oublier les plasmides. À Columbia les plasmides sont devenu des toniques! Ces toniques sont des pouvoirs que Booker utilise avec le bras gauche (et exclusivement le bras gauche). Vous croiserez des « fioles corbeaux » sur votre chemin vous permettant d’assimiler de nouveaux pouvoirs. Au programme: possession, baiser du diable, corbeaux meurtrier, déferlante ou encore electro quartz. Comme pour les précédents Bioshock, ces pouvoirs seront très utiles et leur efficacité sera différente selon les ennemis rencontrés.

Ces toniques ne seront pas illimités et il vous faudra trouver des cristaux pour recharger vos pouvoirs. Le jeu vous donne la possibilité d’améliorer vos pouvoirs moyennant finance, ce qui sera d’ailleurs très utile pour rivaliser avec vos ennemis.

Les armes seront très importantes bien que certaines d’entre elles nous proposerons un feeling très moyen, très mou. On aura le droit au pistolet, au canon à main, à la carabine, au canon à rafales, au lance-grenade etc. … eux aussi pouvant être amélioré moyennant finance, via les boutiques.

Le jeu ne nous proposera pas que ces améliorations-là, on trouve en fouillant un peu des fioles nous permettant d’améliorer soit la barre de vie, soit la barre de cristaux, soit la barre de « bouclier » parce que oui à la manière d’un Masterchief, Booker dispose d’une sorte de bouclier qui se recharge automatiquement. Dans Rapture il fallait de préférence récolter les seringues de plasmide et les trousses de soins et les utiliser avec parcimonie parce qu’on ne savait jamais ce qu’on allait affronter, le jeu se rapprochait vraiment du survival. Or à Columbia, le gameplay s’apparente plus à un jeu d’action, il faut donc respecter des codes bien précis. Le nombre d’ennemis est bien plus important ce pour quoi les trousses de soins et les cristaux sont beaucoup plus faciles à trouver, tout comme les munitions. Élizabeth viendra également à votre secours en plein combat, en vous proposant trousses de soins, munitions ou encore cristaux que vous pourrez accepter. Les rations sont plus nombreuses, proportionnellement à l’ampleur des combats.

Hum … en parlant combat, l’IA est dans les choux. Les ennemis s’acharnent sur vous et sont d’une grande précision, seulement ils sont bêtes comme des pieds et vous foncent dessus sans chercher à comprendre. C’est là qu’on se dit que ce n’est pas tout les jours qu’on peut faire des caches caches avec une IA (merci Halo). Le bestiaire quant à lui ne nous propose pas d’ennemis aussi charismatique que le Bid Daddy, devenu culte dans notre cité sous marine préféré. Le patriote automatisé a pourtant un très bon design mais son imbécillité déconcertante et sa facilité à abattre ne feront pas de lui le nouveau Big Daddy. Il y a les Handyman aussi qui est d’une brutalité sans nom … mais à côté du Big Daddy, celui-ci peut aller se rhabiller. Il y a bien un ennemi  » supposé  » réellement charismatique et impressionnant, c’est le Songbird, une sorte d’oiseau en fer géant.

Columbia est, comme vous le savez maintenant, une cité flottant dans le ciel. Pour aller de bâtiment en bâtiment, Irrational Games a réalisé des rails ressemblant fortement à des montagnes russes. Ces rails permettront à Booker et Élizabeth de se diriger vers leurs objectifs mais aussi de se combattre grâce à cette sorte de crochet aimanté. On pourra par exemple se servir des rails pour sauter sur un ennemi ou bien pour arriver à un point d’attache histoire d’attaquer de façon plus discrète.

En combat Élizabeth vous sera d’ailleurs très utile, elle se servira de ses pouvoirs pour vous venir en aide. Notre chere Élizabeth pourra en effet ouvrir des failles vers des armes, des tourelles automatiques, des trousses de soins, des cristaux etc. … ce qui vous sera d’une très grande aide sur plusieurs phases d’actions. Ceci vous permettra également de réaliser des combos fort sympathiques, grâce à Élizabeth qui est décidément très utile, elle constitue un vrai plus dans le gameplay.

Comme je l’ai précisé tout à l’heure les phases d’actions sont beaucoup trop nombreuses. Heureusement on peut toujours explorer de nombreux lieux, écouter de nombreux messages audio, réaliser des quêtes secondaires etc. … Mais bizarrement et aussi étrangement que cela puisse parraître, étant donné que Columbia dispose d’un environnement vaste, Rapture nous proposait bien plus de choses à découvrir alors que nous étions dans des endroits confinés et très sombres. La libre exploration dans Columbia est du coup un tantinet décevante.

Le gameplay est vraiment bon, à la foi riche mais aussi neuf. Au contraire de ces aînés, Bioshock Infinite est très dynamique. Un mal pour un bien parce que du coup les phases d’action se ressemble même si le level design nous permet d’approcher les combats différemment à chaque fois. Ce qui gâche un peu ce gameplay, c’est ces quelques heures d’allez retour fort dérangeante.

Les musiques sont quant à elles d’une excellence rare. Chaque mouvement se voit porté par une musique, toutes très entraînantes … voir marquantes comme le thème « Elizabeth » ou « Will the Circle be Unbroken ». L’OST est en parfaite adéquation avec l’ambiance du jeu, et d’ailleurs le titre lui doit beaucoup pour ça. Ce n’est pas tout, les doublages français sont eux aussi excellents. Booker, Elizabeth, Comstock etc. … leurs doublages apportent un vrai plus.

Nous prendrons plaisir à vivre ces 15 heures de jeux avec Elizabeth et Booker. Un grand jeu c’est un fait, mais le premier Bioshock restera encore au-dessus. Rapture ou Columbia? Tel est la question.

Notes:

  • Graphisme: 18/20
  • Gameplay: 16/20
  • Bande son: 20/20
  • Scénario: 18/20
  • Durée de vie: 15/20

Note Générale: 19/20

Les plus:

  • L’attachement qu’on porte à Elizabeth
  • Elizabeth encore, un plus non négligeable dans le gameplay
  • L’univers original
  • Un scénario de feu
  • Des musiques marquantes

Les moins:

  • quelques heures composées d’aller-retour incessant
  • une IA à la ramasse
  • peu de zones d’explorations libres

Avis de Clyde:

Bioshock Infinite n’est peut-être pas le messi dont tout le monde parle dans les différents medias. C’est un grand jeu miné par quelques heures manquant de densité. Le scénario, complexe, pose les bonnes questions. Irrational Games a réussi à créer des personnages attachants dont Elizabeth qui restera gravé dans la mémoire de beaucoup de personnes. Columbia vous réserve des surprises et de grandes surprises. Sans aucun doute possible vous tomberez pour la plupart sous le charme de ce nouveau Bioshock, si proche mais aussi tellement différent des précédents. Nous resterons longtemps les yeux écarquillés devant ce jeu. Dans vingt ans je pourrais me la raconter en disant « Moi, j’ai fini Bioshock Infinite ».

 » – Booker… est-ce que vous craignez Dieu?

– Non. Mais je te crains, toi. »