Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE

Aujourd’hui, nous vous proposons l’interview des deux fondateurs de la IUMTEC, un jeune studio indépendant français, basé à Strasbourg, œuvrant sur PROTOCORE.

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Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE

Florent (à gauche) et Thiébaut (à droite), respectivement programmeur et technicien 3D, nous font le plaisir de répondre à nos questions, concernant leur premier jeu, PROTOCORE, qui sortira sur PC en 2019. Il s’agit d’un FPS futuriste / sci-fi, dans lequel vous affronterez des unités robotiques dans une zone définie, avant de passer à la suivante.

Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE #2

Le gameplay s’annonce furieux et dynamique, à grands renforts d’upgrade d’armes et de compétences. De dash, de bullet time, ou de finish dévastateur. Autre point fort du jeu : Il sera jouable en coopération, et ce, jusqu’à quatre joueurs. Pardon du peu… Pour un premier titre, nous tenions à saluer l’initiative.

Thiébaut et Florent, bonjour. Comment est né le concept de PROTOCORE ? Et à quel moment avez-vous eu une vision bien précise des mécaniques du jeu ?

Thiébaut : Bonjour camarade ! Bon, pour commencer inutile de préciser qu’on est des grands passionnés de FPS, qu’on adore la science-fiction et qu’on est, je pense, loin d’être des joueurs casuals. Ceci étant dit, si tu veux vraiment connaître l’origine de PROTOCORE, il faut d’abord que je te fasse un petit topo de la situation. À l’époque où on a commencé à le développer.

On est quelque part aux alentours de mars 2016. Florent et Moi, ça fait près de trois ans qu’on bricole des jeux dans notre coin. À cette époque, on avait déjà un projet qui ressemblait fortement à PROTOCORE (sci-fi, coop, survival, hardcore etc..) sauf que c’était un top down shooter, un jeu en vue du dessus. On était alors en période creuse niveau motivation, on avait vraiment du mal à avancer. Et franchement, je crois qu’on perdait de plus en plus confiance en notre projet. C’était juste devenu une routine un peu nulle, dans laquelle on essayait de survivre avec moins que le RSA.

Et puis il y a eu la Global Game Jam. On avait pas d’ordinateur portable, donc on a dû la faire juste à deux. Et je pense qu’au lieu de se mettre à imaginer un concept révolutionnaire, on est partis dans l’idée de faire un jeu auquel on avait vraiment envie de jouer. Un jeu qui ramènerait à la vie notre motivation, et qui nous permettrait d’enquiller les 48 heures de Jam sans broncher. Et on s’est naturellement tournés vers le FPS. On a fait un shooter solo, bien hardcore comme il faut, qu’on a nommé Endless Process.

On n’a bien évidemment gagné aucun prix, parce que le concept n’était ni très complexe, ni très original. Mais on s’est fait ultra plaisir lors du développement. Et on s’est aussi rendu compte que les gens se faisaient plaisir en y jouant. Le jeu était exigeant, le gameplay plutôt nerveux, on s’est dit qu’il y avait une carte à jouer et je pense que ça a été révélateur pour nous. Donc après la Jam, on s’est remis en question et on a décidé de transformer notre top down coop, hardcore et sci-fi en un FPS survival, coop hardcore et sci-fi. Tout simplement.

Ah oui, j’ai aussi failli oublier de te dire qu’on est des grands fans de DOOM et du mode Nazis Zombies de CoD5 (Call of Duty : World at War). D’ailleurs c’est sur ce jeu qu’on s’est rencontrés Florent et moi. Je pense que ça a pu jouer sur notre fixette à vouloir faire un mode de jeu survival-coop, mais je n’en suis pas sûr :p

Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE #3

Florent : Du coup, c’est en juin 2016 qu’on a vraiment débuté le développement de PROTOCORE. À la base on partait sur un projet tremplin, qui allait nous permettre, une fois sortit, de lancer le studio. Un projet ambitieux, mais pas trop non plus. On était que deux, avec des graphisme épurés et un gameplay travaillé. Simple mais efficace, car c’est ce qui nous plait. À l’époque on jouait à Elite Dangerous et Supreme Commander, ce qui nous a influencés sur les premières mécaniques de jeu.

On contrôle un robot, car c’est plus simple à modéliser et à animer, cool… et on peut lui mettre plein de “modules” et d’armes différents. On est partis sur le fait de pouvoir avoir jusqu’à 3 armes simultanément (une quinzaine d’armes en tout), pour une dizaine de modules : Stockage d’énergie, réacteur, générateur de bouclier, etc… Après on a testé, et beaucoup de ces idées se sont révélées être inadaptées à un gameplay nerveux. Donc on a dû quasiment tout revoir. C’était au tout début de l’année 2017, et je pense que c’est la partie économie, avec gestion complexe de deux ressources (masse / énergie) qui fut le plus gros échec. Au final, on a gardé le meilleur, ce qui fonctionne réellement.

Lorsqu’on a joué à Doom (2016) on vraiment pris un claque. Ce qui nous a fait comprendre l’importance des finitions graphiques et sonores dans un bon FPS. C’est à ce moment là que nous sommes devenus beaucoup plus exigeants quant à notre projet. Ce qui a eu pour conséquence de multiplier par 10 la quantité de travail. On a donc lancé la création du studio, afin de recruter les talents manquants, et indispensables, à la réalisation du jeu tel qu’on le voulait.

De nombreuses mécaniques de jeu ont été définies lors du proto final, datant de septembre 2017. Mécaniques qui continuent d’évoluer actuellement. Maintenant que nous avons une bonne expérience en game design, nous avançons plus vite, et évitons les fausses bonnes idées. On essaie surtout de tester une idée le plus rapidement possible. Prototyper, et valider ensuite, si l’idée est cool.

Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE #4

Protocore est votre premier jeu, mais disposera tout de même d’un mode multijoueur coopératif jusqu’à quatre. Comment appréhende-t-on le développement d’une telle ambition ?

Florent : Le multijoueur en coop c’est un des points qui nous motive le plus. C’est sur CoD5 en coop, qu’on a créé plein de souvenirs ensemble. On veut vraiment retransmettre ça au joueur. Je savais que le multijoueur serait techniquement très compliqué, et c’est un problème que j’ai ciblé dès le début. Le choix du moteur 3D Unreal Engine 4 est lié à cette problématique. L’Unreal possède des outils permettant de faciliter le jeu réseau. Notre proto était déjà jouable en coop, chaque mécanique de gameplay doit fonctionner en solo comme en multi, et il faut qu’on puisse tester les idées rapidement.

Il est clair que la gestion du multijoueur alourdit énormément la charge de travail. La synchronisation des joueurs et de l’environnement, le fait de faire chaque effet visuel en vue à la première personne et en caméra libre, etc. Aujourd’hui, une grande partie des problèmes techniques liés au multijoueur est résolue. Et on va bientôt pouvoir le faire tester à la communauté.

Thiébaut : Je voudrais aussi rajouter qu’au niveau viabilité commerciale du projet, le multijoueur nous a donné pas mal confiance. Quelque part ça rassure un peu de savoir que sur tous les jeux indépendants qui sont sur Steam, seulement 8% possèdent un mode coop en ligne. C’est bête mais quand tu fais face à l’énormité du nombre de jeux qui sortent par jour dans le monde, ça t’évite d’avoir trop le vertige.

Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE #5

Vous avez l’air très attachés à la notion de création communautaire. Open source, partage, mods etc… À l’avenir, à quoi peuvent s’attendre les joueurs avec IumTec ?

Thiébaut : Je pense un peu répondre au nom de nous deux là-dessus. Flo tu me complèteras si j’oublie un truc. Je pense que la raison d’être de la IUMTEC, est de réunir une communauté de joueurs qui nous ressemblent. Qui s’entraide, qui crée des choses, qui vit. Perso, je n’ai jamais rien trouvé de plus beau que l’engouement que peut avoir une communauté pour un jeu ou un studio.

La création de contenu, les mods, le sentiment d’appartenir à un groupe de personnes. Un groupe qui vous comprend, et avec qui vous partagez un truc que le reste du monde ne pourra jamais saisir. Les maps de Warcraft 3, le lore caché du mode Nazis Zombies, les communautés de malades mentaux qui évoluent encore aujourd’hui sur Arma, et qui ont chacune leurs spécificités. Donc concrètement, les joueurs peuvent s’attendre à ce que l’on fasse tout pour faciliter la création et la modification de nos jeux, à commencer par PROTOCORE.

Ça va faire cliché dit comme ça, mais à la IUMTEC, on veut surtout que ça soit une grande famille. On essaye d’appliquer cette approche dans tout ce qu’on fait. À commencer par notre chaîne YouTube ou par le #PartageTonXP, deux chantiers qu’on a décidé de lancer en parallèle de PROTOCORE, et qui nous prennent énormément de temps. Mais bon voilà, on a pas pu s’empêcher de le faire parce que ça concrétise notre volonté de partager tout ce qu’on fait avec le plus grand nombre.

Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE #6

Florent : On a justement utilisé l’Unreal Engine car il permet de facilement moder les jeux qui sont faits dessus. Sur tous les jeux de notre enfance, on aurait adoré rajouter des mods qu’on trouve sur le net. Il y avait de superbes idées, et des heures de fun. Sur CoD5 Nazis Zombies, il y avait notamment Zombie Chicken Taco. Une team de moddeurs qui ont totalement repenser le gameplay, avec des zombies invisibles, d’autres qui se teleportent etc… Nous faisons partie des joueurs qui adorent les mods. C’est donc en toute logique que notre jeu est pensé pour être le plus moddable possible. Nous ne voulons pas créer un jeu, et qu’il y ait ce mur qui sépare la communauté des développeurs. C’est une frustration qu’on a ressentie, face aux jeux qu’on aimait, et qui étaient difficilement ou pas du tout modables.

On a aussi travaillé un univers scénaristique (IUM)  qui va être présent dans toutes nos futures créations. On adore la notion de lore complexe et cohérent (ex : The Expanse). Seuls les membres de la communauté les plus attentifs, pourront voir les liens entre les histoires et la logique générale.

Interview du studio IUMTEC pour le jeu PROTOCORE #7

Pouvez-vous nous citer 3 jeux qui vous ont marqué ?

Florent : Bon, clairement : Call of Duty World at War Nazis Zombies. L’expérience qu’on a eut en coop avec des potes était ouf, et a créé des liens forts. En salon, la plupart des gens qui jouent à notre jeu, et qui ont joué à CoD font le rapprochement. Le premier Supreme Commander, avec Thieb, on y a beaucoup joué alors que le 2 était déjà sorti. Pour nous, la version créée par la communauté (FAF Forged alliance Forever) est vraiment incroyable. Le gameplay est tellement maîtrisé et équilibré; avec une grande complexité, que chaque partie est épique !

Et enfin, le jeu qui m’a donné envie de faire du jeu vidéo, c’est World of Warcraft. J’y ai joué 2 mois quasiment non stop. L’expérience massivement multijoueur m’a énormément marqué. Et lorsque j’ai vu les limites de Wow, et son côté répétitif, j’ai eu envie de faire mon propre jeu et de “faire mieux”… J’étais jeune (15 ans), mais ne voyant pas les barrières, j’ai foncé à 300%, et c’est comme ça que j’ai appris à coder.

Thiébaut : Houla… il y en a tellement ! Bah du coup, tous ceux cités par Flo. En plus d’Oblivion, IL-2 Sturmovik et Age of Mythology je pense. En même temps, les jeux auxquels je jouais étant gosse ou ado, m’ont forcément plus marqué que les autres. Ça ne veut pas dire qu’ils sont meilleurs, mais plutôt que j’y ai joué à un moment particulièrement propice de ma vie. Récemment, j’ai été pas mal chamboulé par l’expérience que j’ai eu sur Kingdom Come Deliverance par exemple…

J’avais presque envie de rentrer plus tôt du boulot, le soir, pour y jouer. C’est dire !

Trailer de protocore

L’équipe de la IUMTEC est très active sur les différents réseaux. N’hésitez pas à leur rendre régulièrement une petite visite.  Retrouvez tous les liens ci-dessous.

Ne manquez pas leurs vlogs, making of, et autres annonces sur Youtube. D’une nature généreuse, ils abordent beaucoup d’aspects du développement de leur jeu.

  • Chaîne Twitch :

  • FIFA 23 Standard Edition PS4 | Français
    Coupe du monde de la FIFA - Vivez l’apogée du football international avec la Coupe du Monde de la FIFA Qatar 2022 et la Coupe du Monde Féminine de la FIFA Australie et la Nouvelle-Zélande 2023. Plus d’informations à venir à l’approche de ces deux compétitions Football féminin - Pour la première fois dans l’histoire de la franchise EA SPORTS FIFA, défendez les couleurs de clubs féminins avec la présence de la Barclays FA Women’s Super League et la D1 Arkema française dès la sortie de FIFA 23 Jouabilité - Grâce à une nouvelle mécanique de tirs qui valorise la prise de risques, à des coups francs, des pénaltys et des corners remaniés, et enfin grâce à une physique plus réaliste, The World's Game (Le Jeu Universel) est encore plus varié Cross-Play - Affrontez des amis sur différentes plateformes avec la fonctionnalité Cross-Play de FIFA 23 accessible en mode un-contre-un dans FIFA Ultimate Team, Saisons en ligne et Matchs amicaux en ligne, et plus encore FIFA 23 Ultimate Team - Les Moments FUT et le nouveau système de Collectif vous offrent une toute nouvelle façon de jouer et de créer votre équipe de rêve avec de nouvelles ICÔNES et des Héros FUT qui viennent bousculer le mode le plus populaire du jeu
  • Future press Guide Officiel Jeu vidéo Elden Ring Les Tomes du Savoir : Volume 1 L'Entre-Terre - Version française
    APPRENEZ A JOUER : Au début du guide, vous trouverez une présentation détaillée de tous les éléments de gameplay du jeu et de ses mécaniques. Découvrez tous les secrets nécessaires pour traverser et explorer ces terres d’une main de maître. EXPLOREZ TOUS LES RECOINS DE L'ENTRE-TERRE : Le chapitre « Guide du monde » vous présentera l’Entre-terre dans sa totalité, dévoilant l’échelle colossale du jeu une région après l’autre. Ensuite, le chapitre « Guide des donjons » vous aidera à parcourir ces grandes structures labyrinthiques en vous proposant des cartes très détaillées qui vous révéleront leurs moindres secrets. Ce guide deviendra un compagnon indispensable dans votre exploration du jeu, en vous aidant à progresser vers ses multiples fins grâce à des parcours minutieux qui mettent en avant les zones et détails que vous pourriez facilement manquer. RENCONTREZ TOUS LES HABITANTS DE L4ENTRE-TERRE : Le grand chapitre dédié aux PNJs fait la part belle aux personnages complexes qui peuplent l’Entre-terre. Toutes leurs quêtes sont répertoriées, ainsi que les différents embranchements possibles. Cette section contient également toutes les lignes de dialogues cruciales des PNJs, pour vous permettre de ne jamais passer à côté d’un indice important. UN OUVRAGE DE REFERENCE : Le but principal des tomes du savoir est d’établir une chronique complète du monde d’Elden Ring, tout en vous fournissant des statistiques et des informations issues directement de l’équipe de développement du jeu chez From Software. Ces volumes seront enrichissants même pour les personnes qui connaissent déjà très bien le jeu. Dans cette optique, le premier volume contient une section dédiée au lore du jeu, qui présente son histoire énigmatique de façon ordonnée. UNE OEUVRE DE QUALITE : Ce guide à couverture rigide est imprimé sur du papier haut de gamme et utilise un processus de reliure extrêmement résistant. Il est accompagné d’un grand poster à deux faces de la carte du monde du jeu et contient un signet afin de vous permettre de reprendre facilement votre lecture

Graphiste de profession et rédacteur passionné. Joueur depuis l'âge de 5 ans, j'ai fait mes armes sur l'Atari 2600 avec Space Invaders, en passant par l'Amstrad CPC 6128, l'Amiga 500+ ou la Megadrive. Joueur console, sur PS4 et One, mais encore sur PS3 et 360. Mes genres favoris : Aventure, Action, Infiltration, Survival, FPS, Plateforme, Stratégie et Réflexion.
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